本文刊載於《Prestige Taiwan品雜誌》專欄2020年7月,點選此處
自從2016年各家大廠逐漸推出商業化的VR設備,綜觀過去四年VR在遊戲娛樂的進展只能用「差強人意」來形容,不論是Facebook大力支持的Oculus、全球賣出超過五百萬組的PSVR、台灣之光HTC VIVE、到曾被寄予厚望但剛被打下神壇的Magic Leap,雖然在一開始都能夠創造不少討論熱度,使用者好評不斷,但新品熱潮過後之後卻都後繼無力。
身為Google Glass在測試階段就開始接觸的VR資深玩家,當初也是對於VR所能帶來的沉浸式體驗興奮不已,畢竟傳統電玩發展至今,高畫質顯示器、曲面螢幕、立體音效所能帶來的視覺刺激與遊戲效果已經到達瓶頸,VR彷彿給了玩家們一個全新的解決方案,筆者一開始的確也對VR所帶來的效果感到驚艷。 戴上頭盔後彷彿就脫離日常生活進入到另一個世界的奇妙感,能夠揮筆在空中立體作畫、以神的角度飛翔在世界每一個角落、身歷其境的進行戶外攀岩運動、雙手拉弓射箭、搭雲霄飛車或各式各樣的遊樂園設施、驚險的警匪槍戰、坐在籃下看NBA比賽、或是體驗那種完全融入恐怖氛圍的驚悚感,VR帶來的擬真感受與體感操作將遊戲體驗推入了全新的境界。

但是現階段如果你期待的是像Matrix、Ready Player One裏頭那樣的真實,那你可要大大的失望了,那樣的VR目前仍然只是科幻電影的幻想,即便是4K的影片在VR的顯示器中看出去仍是非常粗糙、硬體運算的限制也導致動畫的品質必須做出相應的妥協、操作仍然侷限於雙手而沒有四肢的動作、開放性不足,線材與空間的限制也讓遊戲的體驗效果打折,VR在電影等虛構科幻世界中所營造出來的大眾印象,與實際的體驗仍有不小的落差,因此造成愈嘗試體驗的民眾預期過高而失望。
經過這幾年的觀察,綜合前述,VR在遊戲娛樂發展停滯的主因在於過高的硬體需求、設備價格居高不下、應用軟體的發展進度不足、使用的方便性與舒適度,遊戲應用方面一直缺少真正重量級的強檔作品吸引更多玩家持續投入,導致當初熱愛數位科技的先行者們的熱度降低,開發廠商因遲未獲利轉而投入其他傳統內容的製作,如此惡性循環的後果。
當然,缺乏夠力的成人內容更是某些分析師認為VR短期內無法在個人應用領域突破性發展的根本原因,不過這就是另外一個話題了。
方便、簡單、隨時可玩是這個時代遊戲市場的賺錢主流,如因疫情大賣的Switch、手遊等等都是實證,像VR這種有高度硬體及空間限制的設備, VR無論在家用遊戲主機或是PC上的普及度很難有所突破,就如同寄望電子遊戲場大台遊戲機變成家用設備一樣的不切實際,而且實際體驗過後的使用者相信可以理解,虛擬空間對身體的負荷度與耐受度也是導致遊玩效果打折的重要因素之一,當打電動跟出門運動一樣會累的時候,即便能夠做到像Ready Player One裏完全擬真的體感世界,電玩作為休閒娛樂打發時間的閒暇趣味與實用程度勢必受到影響,是否能夠吸引玩家投入也令人存疑。
近年硬體廠致力於開發醫療與工程等商業應用、縮小硬體體積,強化行動方便性,而5G的高速傳輸時代更為這些技術的發展帶來極佳的機會,2020年初的CES也有許多頗令人驚豔的硬體與應用,但綜觀現階段VR在商業應用的實用性仍遠大於遊戲娛樂,接受度及應用亦較高,例如筆者亦曾將已被拆除的老家日式宿舍製成VR模型,讓家中長者實際進入已不復存於現實世界的老家內探索,重溫兒時舊夢,此類型的應用目前在室內設計、工程規劃上已經頗為普及。

現階段VR在商業應用的實用性大於遊戲娛樂,筆者自製的老家房屋模型透過VR可讓使用者實際進入已不復存於現實世界的老屋內探索,重溫兒時舊夢,此類型的應用目前在室內設計、工程規劃上已經頗為普及。
這段期間新冠肺 炎肆虐所帶來的全球影響,各國紛紛實施社交距離、國境封鎖、居家隔離等限制,實體旅行恢復之日遙遙無期,原本有些分析師預測民眾或許會轉而投入VR去尋求脫離現實的虛擬體驗,但現階段使用限制仍然遠高優勢,藉由VR改善孤獨感及與他人進行接觸的誘因仍嫌不足,普羅大眾仍選擇較易上手、舒適度較佳、入手門檻低、操作簡單且高普及度的其他介面如Zoom、WebEx、或甚至Facebook等社群媒體,就連五月底由前HTC執行長周永明領軍的XRSPACE剛推出第一款5G VR裝置,儘管發表會上公布的售價和娛樂內容令人耳目一新,但除了關注這個產業的少數人之外,在一般消費者眼中,VR仍是如未來科技般的遙遠。
隨著新冠疫情終結之日遙遙無期,恢復完全正常生活的前景仍不明朗,長期缺乏人與人親密接觸的民眾渴望離開家門活動、出國旅遊、實際體驗生活的慾望持續累積,現階段其他替代品可以暫時緩解需求,但當這股期望到達臨界點之時,慾望未獲得滿足的民眾或許會開始尋求更進階的替代方案,雖然現有的軟硬體限制及使用不便等缺點仍不能完全忽視,但VR確實能夠帶來其他現有科技無法滿足的體驗,但若疫情持續發展,尋求與人接觸的刺激或許會超越對於諸多不便的容忍度,成為VR普及的催化劑。